*BIENVENIDO....blog..KareN BermudeZ*




















02 noviembre 2010

practica 12.5

TEST DE FLASH
En esta practica vamos a crear un test, utiliozando botones y codigo

1°_Abrimos un documento nuevo de flash y en los fotogramas 1 en la barra de acciones seleccionamos la opcion de stop, en el fotograma 5 insertamos un fotograma vacio y ponemos stop, lo mismo hacemos en el fotograma 10.

2°_Insertamos una nueva capa, en el primer fotograma escribimos la primera pregunta, las respuestas y creamos los botones de las respuestas.

3°_En los fotogramas 5, 10 y 15 estaran las respuestas, al primer boton le damos codigo lo seleccionamos y en la barra de aciones  ponemos ( on  (release)  { gotoAndplay(5);), esto quiere desir que ese boton nos llebara al fotograma 5 donde estara una respuesta en este caso sera una mala.

4°_Seleccionamos el boton 2 y le daremos codigo = que al primero pero en lugar de escribir 5 le pondremos 10. En el fotograma 10 ponemos otra respuesta en este caso es mala y tambien creamos un botos de siguiente.

5°_Al boton 3 le daremos codigo para reprodusir el fotograma 15, y en el fotograma 15 escribimos la respuesta correcta.

6°_En el fotograma 5, 10 y 15 tenemos un boton de siguiente que nos llebara a la pregunta numero 2

7°_en el fotograma numero 20 escribimos la 2° pregunta, y el los fotogramas 25, 30 y 35 las respuestas.

8°_A los botones de siguinte de la primera pregunta le damos codigo = que el de los botones y los mandamos al fotograma 20, donde esta la 2° pregunta.

9°_Al primer boto de la segnda pregunta le damos codibgo y los mandamos al fotograma 25, al segndo boton al fotograma 30, y al tercero al fotograma 35

10°_En el fotograma 40 escribimos la 3° pregunta, y las respuestas en los fotogramas 45, 50 y 55.

11°_Al primer boton de la tercera pregunta le damos codigo y lo mandamos al fotograma 45, el segundo boton al fotograma 50 y al tercero al 55.

12°_En la tercer pregunta ya no ponemos boton de siguiente por que ya es la ultima y ahi acaba.

PRACTICA 11.5

PRACTICA MASCARA

1°_Abrir un documento nuevo de flash, escribimos un texto en el centro del escenario y presionamos ctrl +b para separarlo y ponerle un color degradado, seleccionamos el texto y presionamos (ctrl + c) para copiar y (ctrl + v + shif) el shif es para qe se pege exactamente donde esta el otro texto, y con trasformasion libre lo jalamos asi a bajo.

2°_Cambiamos el fondo del escenario a negro. Insertamos una capa nueva y en el,primer fotograma dibujamos un circulo negro del tamaño del texto.

3°_En el fotograma 30 de las 2 capas  insertamos un fotograma clave y en la capa 2 creamos interpolacion de movimiento.

4°_en el fotograma 1 insertamos un fotograma clave y ponemos el circulo al prinsipio del texto, en el fotograma 15 insertamos un fotograma clave y movemos el circulo al centro del texto y en el fotograma 30 insertamos un fotograma 30 y ponemos el circulo al final del texto.

5°_En la capa numero 2 le damos click derecho y seleccionamos mascara.

17 octubre 2010

PRACTICA 12

BOTON

1°_Abrimos un nuevo documento de flash en la barra de propiedades cambiamos el tamaño del escenario 400px de ancho y 150px de alto y cambiamos el color y le damos un color negro. Insertamos un fotograma clave en los ftogramas del 1 al 5, y en el fotogrma 1 nos vamos a la ventana de acciones y seleccionamos la opcion de stop, lo mismo hacemos en los fotogrmas del 2 al 5.

2°_Con la herramienta de texto escribimos el numero uno en el fotograma uno en el fotograma 2 escribimos el numero 2 asi hasta el numero 5.

3°_Insetamos una nueva capa y a la capa uno le ponemos candado. Insertamos fotogrmas claves del fotograma uno al cinco, y el el fotogram uno dibujamos un boton, abrimos su linea de tiempo escribimos la palabra siguiente en el boton y donde dice sobre insertamio un fotogerama clave y cambiamos el color, lo mismo hacemos donde dice presionado.

4°_Regresamos alal escena y en el fotograma uno seleccionamos el boton y abrimos la ventana de acciones y le damos codigo, control de pelicula seleccioinamos on y al dar doble click en la opcion se abre una ventana desplegable y seleccionamos la opcion de release, control de la linea de tiempo y seleccionamos gotoAndplay y en medio de los parentesis escribimos el numero 2, esto quiere desir que reprodusca el fotograma 2.

5°_El boton y el codigo ya estan en el fotogram uno pero en el fotogrma dos no, abromos la biblioteca y desde ahi arrastramos el boton al fotograma 2 le damos codigo = que al primero y le desimos que reprodusca el  fotograma 3.

6°_En el fotogrma 3 arrastramos el boton y le damos codigo le desimos que reprodusca el fotograma 4, en el fotograma 4  arrastramos el boton y le damos codigo y le desimos que reprodsaca el fotograma 5, en el fotograma 5 hacemos  lo mismo y le desimos que reprodusca el fotograma 1.

7°_seleccionamos el boton en el fotograma uno y en la barra de propiedades podemos cambiar su  posicion para que todos que den igual.

04 octubre 2010

PRACTICA 11

MASCARA

1°_ Con la herramienta texto escribimos  nuestro nombre en el centro del escenario, y en la barra de propiedades cambiamos el tipo de letra, el color y el tamaño. Cambiamos el color del escenario dando click y en la barra de propiedades cambiamos a  negro.

2°_Insertamos una capa nueva y en esa capa dibujamos un circulo en la parte del texto.En el fotograma 40 insertamos un fotograma y en el la 2° capa un fotograma clave.

3°_Seleccionamos la capa 2 y creamos interpolasion de movimiento.En el fotograma 15 insertamos un fotograma clave y cambiamos el circulo  a la mitad del texto, en el fotograma 40 insertamos un fotograma clave  y movemos el circulo al final del texto.

4°_Ala capa 2 le damos click derecho y convertimos en mascara.

5°_Insertamos una nueva capa y a la capa 2 le quitamos la mascara, cambiamos el color del escenario para que se vean los cambios. En la capa 3 dibujamos un rectangulo blanco debajo del circulo le damos un color lineal. y con la herramienta de linea lo convertimos en forma de cono.

6°_Ponemos candado a la capa 1 y 2, y en la capa 3 en el fotograma 2 insertamos un fotograma clave y hacemos un cambio al cono  solo en la parte de arriba. esto lo hacemos hasta llegar al fotograma 40.
7°_Repetimos los mismos pasos desde el uno.

23 septiembre 2010

PRACTIA 9

FORMA
En esta practica utilizamos la opcion forma, esto creara una pequeña animacion  de la primra figura  a la segunda, con un efecto de trasformasion.

1°_ Habrir el programa de flash, y en la barra de herramientas escojemos la herramenta de ovalo, le damos un color y dibijamos un circulo en el escenario.

2°_En el fotograma 10 insertamos un fotograma clave vacio, y dibujamos un cuadrado.

3°_En el fotograma 5 damos click y en la barra de propiedades  damos animar y escojemos  forma.

20 septiembre 2010

8° PRACTICA

GUIA
la guia de movimiento sirve para crear el camino en el que queramos que la animacion recorra.

1°_Utilizando nuestras herramientas realizamos un dibujo de una abeja. Para dibujar mas a detalle cambiamos nuestra vista a un 200%. Y convertimos en simbolo de tipo clip de pelicula.

2°_ Regresamos la vista al 100% y creamos una nueva capa. En esta capa nueva, con la herramienta lapiz dibujamos la guia que segira nuestro dibujo.

3°_En la capa uno, en el fotograma 60 insertamos un fotograma clave, y en la 2 solo un fotograma.


4°_En lacapa 2 le damos click derecho y selecionamos guia.Las capas se pueden mover es desir que la capa 1 quede arria y la 2 abajo. Las movemos hasta que la capa 2 se copnvierta en guia.

5°_En la capa uno damos  interpolacion de movimiento y la guia se pegrara al centro del dibujo. Siguiendo el camino de la guia con el dibujo lo colocamos hasta el final de la guia hasta que quede la guia en el centro del dibujo.

6°_ Reproducimos la animacion (ctrl + enter) y simulara que la abeja vuela.

13 septiembre 2010

7° PRACTICA

CONTINUACION PRACTICA 5
esta es la practica de una pelota y cambiamos el tipo de color pasra dar otro efecto.

1_Con la pelota que hisimos en la practica 5, en esta misma hacemos los cambios. En los fotogramas que la insertamos le hacemos unos cambios como si diera giros. y en la mitad de lod fotogramas damos interpolacion de movieminto.

2°_Nos ubicamos en el ultimo fotograma que insertamos y ahi hacemos unos cambios a la pelota. Seleccionamos la pelota y en la barra de propiedades y en color seleccionamos alfa y le damos un 0% esto quiere desir que la pelota desaparesera.

3°_Despues en el fotograma 20 seleccionamos la pelota y en la barra de propiedades seleccionamos un color de brillo hasta que quede en -100%.

4°_En el fotograma 10 seleccionamos la figura y en la barra de propiedades en la opsion de color seleccionamos el color avanzado y cambiamos hasta dar uotro tipo de color mas claro.

5°_ Reprodusimos y la pelota ahora tiene mas efectos.

08 septiembre 2010

6° PRACTICA

ANIMACION
esta es la practica de una animacion de un huevo,  insertando fotogramas y convirtiendo en simbolo.

1°_Habrir documento de flash, en la barra de propiedades cambiar el fondo  a color negro y en el 1° fotograma dibujamos un ovalo blanco, con la herramienta de linea  hacemos unos cortes.


2°_En el fotograma 15 insertamos un fotograma clave y separamos la parte que cortamos del huevo.

3°en el fotograma 30 insertamos un fotograma clave, y dibujamos un pollito. Convertimos en simbolo de tipo grafico.


4°_reprodusir la animasion y el pollito sale del huevo.

5° PRACTICA

INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
a esta practica le damos animacion de una forma muy rapida utilizando interpolacion de movimiento.

1°_Habrir un documento de flash, en la barra de herramientas escojemos la  herramienta ovalo y en el fotograma 1 dibujamos una pelota, en el mesclador de colores cambiamos el color de la pelota  y le damos uno de tipo radial.

2°_En el fotograma  10 insertamos un fotograma clave , cambiamos la pelota de lugar  y creamos una interpolacion de movimiento a la mitad osea en el fotograma 5 dando click derecho interpolacion de movimeinto

3°_Para hacer que la pelota rebote  hacemos los mismos pasos cambiando la pelota de lugar para que rebote por toda la pantalla.